Ficheros de sprites '.bin'

Si bien podemos crear nuestras animaciones y sprites en formatos gráficos BMP o PNG usando Adobe Photoshop o Gimp, 'Icarus Adventure System' no puede manejar directamente estos formatos gráficos, por lo que será necesario convertirlos al formato .BIN para que se pueden usar en la Nintendo DS.
Esta conversión la realizaremos usando el programa 'PAGfx' que se encuentra en la carpeta de 'sprites' de nuestra aventura.
¿ Qué carpeta esta ? Por ejemplo: En caso de que nuestra aventura se llame 'isla' tendremos una carpeta llamada 'isla_ficheros_sprites' que será la que debemos usar para convertir las animaciones y sprites que hayamos creado en formato .bmp o .png.

Por motivos de organización te recomiendo no usar la carpeta de 'sprites' para trabajar directamente sobre ella con los programas de conversión o edición, sólo copia en esa carpeta (desde la carpeta de 'trabajo' de tu aventura, en nuestro ejemplo: 'isla_ficheros_trabajo') los ficheros que quieres convertir a .BIN y que realmente se van a usar en tu aventura. Como carpeta para otros ficheros temporales tienes la carpeta de 'trabajo' de tu aventura, donde debes tener todo el trabajo en bruto de la aventura: gráficos BMP o PNG, sonidos WAV o MP3, imágenes JPG, ficheros .PSD de Photoshop, material por procesar, iconos bajados de Internet, etc....

Una vez hayas copiado en la carpeta de 'sprites' de tu aventura el fichero que quieres convertir a .BIN, debes editar el fichero 'PAGfx.ini' que encontrarás en la misma carpeta y añadir una línea más en la sección '#Sprites :' con el nombre del fichero que queremos convertir y la profundidad de color, en nuestro caso esto último es siempre '16bit'.
Después de salvar el fichero 'PAGfx.ini' debemos ejecutar el programa 'PAGfx.exe' para que se conviertan todos los ficheros que hemos indicado en el fichero 'PAGfx.ini'. El resultado de la conversión la encontraremos en el interior de la carpeta 'bin' que también se encuentra en la carpeta de 'sprites' de nuestra aventura.


Ejemplo 1:
Queremos convertir el fichero 'amuleto.bmp' de un tamaño de 32x32 y 24bits de color, a un sprite de objeto .BIN para nuestra aventura llamada 'isla':


amuleto.bmp

1.- Copiamos el fichero 'amuleto.bmp' desde la carpeta 'isla_ficheros_trabajo' a la carpeta 'isla_ficheros_sprites'
2.- Editamos el fichero 'PAGfx.ini' y añadimos el nombre del fichero .BMP a continuación del último que haya en la sección '#Sprites :'
#TranspColor Magenta
  
#Sprites : 
anillo_dorado.bmp 16bit
llave_marron.bmp 16bit
amuleto.bmp 16bit

#Backgrounds :

#Textures :
3.- Salvamos el fichero 'PAGfx.ini'.
4.- Ejecutamos el programa 'PAGfx.exe' que se encuentra en la misma carpeta. En el interior de la carpeta 'bin' estarán todos los ficheros '.bin' que hayamos convertido, entre ellos el que nos interesa: 'amuleto_Sprite.bin'.
5.- Copiamos el fichero 'amuleto_Sprite.bin' a la carpeta 'objetos' dentro de la carpeta de ficheros de nuestra aventura 'isla_ficheros_aventura'


Ejemplo 2:
Queremos convertir el fichero 'dinosaurio.bmp' de un tamaño de 64x64, 24bits de color y con un color de transparencia (R:255, G:0, B:255) a un sprite estático .BIN para poderlo usar en una sentencia DEF_ANIMACION y mostrarlo con el comando MOSTRAR_ANIMACION:


dinosaurio.bmp

1.- Copiamos el fichero 'dinosaurio.bmp' desde la carpeta 'isla_ficheros_trabajo' a la carpeta 'isla_ficheros_sprites'
2.- Editamos el fichero 'PAGfx.ini' y añadimos el nombre del fichero .BMP a continuación del último que haya en la sección '#Sprites :'
#TranspColor Magenta
  
#Sprites : 
anillo_dorado.bmp 16bit
llave_marron.bmp 16bit
amuleto.bmp 16bit
dinosaurio.bmp 16bit

#Backgrounds :

#Textures :
3.- Salvamos el fichero 'PAGfx.ini'.
4.- Ejecutamos el programa 'PAGfx.exe' que se encuentra en la misma carpeta. En el interior de la carpeta 'bin' estarán todos los ficheros '.bin' que hayamos convertido, entre ellos el que nos interesa: 'dinosaurio_Sprite.bin'.
5.- Copiamos el fichero 'dinosaurio_Sprite.bin' a la carpeta 'animaciones' dentro de la carpeta de ficheros de nuestra aventura 'isla_ficheros_aventura'


Ejemplo 3:
Queremos convertir el fichero 'explosion3.bmp' de un tamaño de 64x640 que contiene una animación de 10 'frames', 24bits de color y con un color de transparencia (R:255, G:0, B:255) a un sprite animado .BIN para poderlo usar en una sentencia DEF_ANIMACION y mostrarlo con el comando MOSTRAR_ANIMACION:


explosion3.bmp

1.- Copiamos el fichero 'explosion3.bmp' desde la carpeta 'isla_ficheros_trabajo' a la carpeta 'isla_ficheros_sprites'
2.- Editamos el fichero 'PAGfx.ini' y añadimos el nombre del fichero .BMP a continuación del último que haya en la sección '#Sprites :'
#TranspColor Magenta
  
#Sprites : 
anillo_dorado.bmp 16bit
llave_marron.bmp 16bit
amuleto.bmp 16bit
dinosaurio.bmp 16bit
explosion3.bmp 16bit

#Backgrounds :

#Textures :
3.- Salvamos el fichero 'PAGfx.ini'.
4.- Ejecutamos el programa 'PAGfx.exe' que se encuentra en la misma carpeta. En el interior de la carpeta 'bin' estarán todos los ficheros '.bin' que hayamos convertido, entre ellos el que nos interesa: 'explosion3_Sprite.bin'.
5.- Copiamos el fichero 'explosion3_Sprite.bin' a la carpeta 'animaciones' dentro de la carpeta de ficheros de nuestra aventura 'isla_ficheros_aventura'




Puedes convertir sprites desde ficheros gráficos en formato .BMP o .PNG
El color que debes usar en los ficheros gráficos .BMP o .PNG para la transparencia es un color magenta que contenga 255 de componente rojo, 0 de componente verde y 255 de componente azul, lo que normalmente se expresa con RGB: 255, 0, 255
Para sprites de objetos debes usar siempre imágenes de un tamaño de 32x32.
Sólo se pueden convertir sprites estáticos de los siguientes tamaños: 8x8, 16x16, 32x32 y 64x64.
Sólo se pueden convertir sprites animados de un ancho de 8, 16, 32 o 64, y cada uno de los 'frames' que contenga debe ser del mismo tamaño de alto que lo sea de ancho.