¿ Qué es una aventura gráfica ?

La aventura gráfica, es el género del mundo de los videojuegos, cuyo antecedente más inmediato son las aventuras conversacionales de los años 1980 y cuya edad de oro puede establecerse en la primera mitad de la década de 1990. La dinámica de este tipo de juego consiste en ir avanzando por el mismo a través de la resolución de diversos rompecabezas, planteados como situaciones que se suceden en la historia, interactuando con personajes y objetos a través de un menú de acciones o interfaz similar, utilizando un cursor para mover al personaje y realizar las distintas acciones. El concepto clásico de aventura gráfica incluía la visión de los personajes en tercera persona la mayor parte del juego, aunque algunas de las aventuras gráficas más importantes se planteasen en primera persona *.

Una aventura conversacional es un juego en el que la descripción de la situación en la que se encuentra el jugador proviene principalmente de un texto. A su vez, el jugador debe teclear la acción a realizar. El juego interpreta la entrada -normalmente-, lo cual provoca una nueva situación y así sucesivamente *.


Sistema de juego de aventuras gráficas creadas con 'Icarus Adventure System':

Como sería un poco complicado jugar a una aventura conversacional con la Nintendo DS (aunque existen aventuras de este tipo para esta consola), donde el jugador tendría que entrar largos textos usando los botones y la pantalla táctil de la Nintendo DS, el sistema de juego con 'Icarus Adventure System' ha resumido este tipo de entrada de texto usando un selector de 'acción', un selector de 'objeto' y un selector de algo de la pantalla. Con la combinación de estos tres elementos el jugador podrá construir infinidad de frases, que aunque muy cortas, son completamente válidas para realizar las múltiples tareas que puede exigir una aventura gráfica. Estos son algunos ejemplos de estos tipos de frases:

Atacar cuchillo -> guardia
En realidad sería: 'Atacar a guardia usando el cuchillo'. La primera palabra siempre es la 'acción' seguida del 'objeto' que se usa para la acción y finalmente a que o quien va destinada la acción. Esto último no es obligatorio en todas las ocasiones, siendo en algunas situaciones sólo necesario combinar una acción con un objeto.

Abrir puerta
En alguna situación donde el jugador sólo ve una puerta y no es necesario ninguna llave para abrirla.
Incluso con sólo la acción también se podrían realizar algunas tareas.

Subir
En alguna habitación donde el jugador está frente a una escalera que sube hasta un salón.

Disponemos de hasta 21 acciones diferentes, 18 de las cuales ya están por defecto en el juego, aunque puedes modificarlas o añadir nuevas acciones.
Los objetos que se usan en estas frases siempre son objetos que lleva el jugador en su inventario de objetos (su mochila).
El destinatario de la acción puede ser cualquier cosa que el jugador haya seleccionado de la imagen de fondo que aparece en la pantalla táctil.

Algunos ejemplos más:

Examinar pergamino (Que sería: 'Examinar el pergamino')
Usar cerilla -> vela (Que sería: 'Usar la cerilla para encender la vela')
Comprar -> tendero (Que sería: 'Comprar algo al tendero')
Tomar pastilla (El jugador se toma una pastilla)
Dar comida -> viajero (Que sería: 'Dar comida al viajero')
Hablar -> vecina (Que sería: 'Hablar con la vecina')
Mostrar salvoconducto -> guardia (Que sería: 'Mostrar el salvoconducto al guardia')
Poner estatua -> pedestal (Que sería: 'Poner la estatua en el pedestal')
Tocar palo -> resorte (Que sería: 'Tocar resorte usando el palo')
Abrir llave -> puerta (Que sería: 'Abrir la puerta usando la llave')
Usar granada (Que sería: 'Usar la granada' en alguna situación donde se aproximen enemigos)
Poner veneno -> vaso (Que sería: 'Poner veneno en el vaso')
Destruir granada -> barrotes (Que sería: 'Destruir los barrotes usando la granada' en alguna celda para salvar a alguien)
Bajar -> cuerda (Que sería: 'Bajar por la cuerda' en alguna situación donde aparece una cuerda en pantalla)
Bajar cuerda -> barranco (Que sería: 'Bajar por el barranco usando la cuerda del inventario')
Cerrar -> caja (Que sería: 'Cerrar la caja')
Cerrar llave2 -> caja (Que sería: 'Cerrar la caja usando la llave2')
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Como ves las posibilidades son muy grandes, aunque como creador de la aventura, de ti depende que frases vas a interpretar dentro de tu aventura y también depende de ti que consecuencias tendrán esas frases en el contexto de la trama del juego. Más adelante hablaremos de que eso de las 'consecuencias' en 'Icarus Adventure System', sólo te avanzo que es algo llamado 'comandos'.

Pero como en las aventuras gráficas no sólo se trata de interpretar frases construidas con mayor o menor gracia, existen otro tipo de situaciones que se dan en un juego realizado con 'Icarus Adventure System' y que nosotros como desarrolladores de la aventura nos interesará controlar para saber que está intentando hacer el jugador para darle algún tipo de respuesta. A este tipo de acontecimientos les llamaremos eventos, y nos permitirán controlar el funcionamiento del juego mucho mejor.
Estos son los tipos de eventos que podremos controlar:

  • Frases de acción del jugador. Son las frases que hemos visto anteriormente.

  • Dirección a la que se dirige el jugador. Hay cuatro posibles direcciones (Norte, Sur, Este y Oeste). Podremos saber a que dirección quiere ir el jugador y detenerlo en caso de que no haya realizado ciertas tareas o algo o alguien le impida el paso.

  • Al entrar en una localidad. Localidad es como se llama en el 'argot' de las aventuras gráficas o conversacionales, un lugar (una habitación, una estación, un tramo de una calle, dentro de un coche, una zona de un desierto, etc..) todas son localidades diferentes.
    Este tipo de evento nos permitirá detectar cuando el jugador entra en una determinada localidad.

  • Al tocar zonas de la imagen de fondo de la localidad. Cada localidad tiene su correspondiente imagen de fondo con elementos animados o no. Este evento permite detectar que zonas toca el jugador la pantalla táctil, ya que podremos saber si toca por ejemplo un armario o un cajón o una trampilla o un zona de una biblioteca o un personaje o un resorte o los que se nos ocurra presentar y detectar en esa imagen de fondo.

    Una vez detectados los eventos correspondientes en cada localidad podremos asignar a cada evento una serie de comandos que serán las consecuencias de esos eventos, como puede ser mostrar un mensaje de texto, una imagen, una animación, hacer sonar un efecto de sonido, hacer saltar al jugador a otra localidad, quitar salud al jugador, darle salud, entregar objetos al jugador, etc...

    El caso es que tendrás que usar toda tu imaginación e ingenio para combinar todo esto para crear una buena trama, con gráficos variados y animaciones que den un poco más de vida a la aventura, y que todo el conjunto ofrezca al jugador una atmósfera lo suficientemente interesante como para que no se aburra ni se frustre al jugar a tu aventura.